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Class Hierarchy

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This inheritance list is sorted roughly, but not completely, alphabetically:
[detail level 12345]
oCosl::move_generator::AddEffect< P, isAttackToKing >利きがないstateで使えるAddEffect
oCosl::move_generator::AddEffect8< P >敵の8近傍に利きを付ける. 王手の手は重複を避けるために,なるべく生成しない (意図せずに王手になるのは仕方がない) promote, captureは生成しない.
oCosl::move_generator::AddEffect8Defense< P >玉の 8近傍に利きをつける手を生成
oCosl::move_generator::addeffect8::AddEffect8Table
oCosl::move_generator::AddEffectLong< P, T, isAttackToKing >AddEffect の部品 足の長い駒のケース
oCosl::move_generator::AddEffectShort< P, T, isAttackToKing >AddEffect の部品 足の短い駒のケース
oCosl::move_generator::AddEffectTable利きをつける手を生成するためのテーブル.
oCosl::move_generator::AddEffectWithEffect< Action >利きをつける手を生成 利きを持つstateでしか使えない
oCosl::effect_util::AdditionalEffect追加利きを求める
oCosl::move_generator::AdditionalLance< P >
oCosl::effect_util::AdditionalOrShadow
oCosl::effect::AddMaskAction< Liberty, P, T >Liberty8で使われるHelper
oCosl::misc::Align16New
oCosl::eval::ml::AllGold
oCosl::eval::ml::AllMajor
oCosl::move_generator::AllMoves< Action >Move::ignoreUnpromote() でないすべての手を生成
oCallocator
oCosl::move_generator::promote::AllPromote< P, T, noCapture >指定した駒が常にpromote可能な場合にpromoteする動きを作る
oCosl::move_generator::promote::AllPromoteDir< P, T, noCapture, Dir >
oCosl::search::AlphaBeta2Common< EvalT >AlphaBeta2Tree のデータメンバーでdefault copy constructor でcopy可能なもの。
oCosl::search::AlphaBeta2Parallel< EvalT >
oCosl::search::AlphaBeta2SharedRoot
oCosl::search::AlphaBeta2Window
oCosl::search::AlphaBetaWindow
oCosl::search::AlphaBetaWindowUtil< P, EvalBase >
oCosl::effect_action::AlwaysMove< Action >全ての指手を生成
oCosl::eval::ml::AnagumaEmpty
oCosl::annotate::AnalysesResult
oCAnalyzer
oCosl::annotate::Analyzer
oCosl::effect::ApplyDoUndoCaptureMove< P, State >
oCosl::effect::ApplyDoUndoCaptureMove< P, BoardBitEffect< BaseState > >
oCosl::effect::ApplyDoUndoCaptureMove< P, SignatureEffect< BaseState > >
oCosl::effect::ApplyDoUndoDropMove< P, State >
oCosl::effect::ApplyDoUndoDropMove< P, BoardBitEffect< BaseState > >
oCosl::effect::ApplyDoUndoDropMove< P, SignatureEffect< BaseState > >
oCosl::effect::ApplyDoUndoSimpleMove< P, State >
oCosl::effect::ApplyDoUndoSimpleMove< P, BoardBitEffect< BaseState > >
oCosl::effect::ApplyDoUndoSimpleMove< P, SignatureEffect< BaseState > >
oCosl::misc::AtomicCounter
oCosl::move_classifier::AttackDefenceAroundKing< P >玉の周辺 5x5 の領域に利きをつける手
oCosl::eval::endgame::AttackDefenseMax(AttackKing, DefenseKing)
oCosl::ntesuki::NtesukiSearcher::AttackHelper< Search, T >
oCosl::ntesuki::OracleProverLight::AttackHelper< Searcher, P >
oCosl::ntesuki::OracleProverLight::AttackHelper< Searcher, P >
oCosl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher::AttackHelperDisproof< Searcher, P >
oCosl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher::AttackHelperDisproof< Searcher, P >
oCosl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher::AttackHelperProof< Searcher, P >
oCosl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher::AttackHelperProof< Searcher, P >
oCosl::eval::endgame::AttackKing玉の位置*攻撃駒の位置*ptype
oCosl::eval::ml::AttackMajorsInBase
oCosl::move_generator::AttackToPinned< P >敵のpinされている駒を攻める
oCosl::stat::AverageIncrementaly maintain average of data sequence
oCosl::mobility::KingMobility::b128
oCosl::search::AlphaBeta2Tree< EvalT >::BetaCut
oCosl::effect_action::BetterToPromote< Action >成った方が良い駒は成る手のみ生成
oCosl::search::BigramKillerMove相手の指手に基づくkiller move
oCbinary_function
oCosl::misc::BinaryElementReader< T >
oCosl::misc::BinaryReader< T >
oCosl::misc::BinaryWriter
oCosl::eval::ml::BishopBishopPiece
oCosl::eval::ml::BishopEffectBase
oCosl::eval::ml::BishopEffectPiece
oCosl::eval::ml::BishopExchangeSilverKing
oCosl::eval::ml::BishopHead
oCosl::eval::ml::BishopHeadKingRelative
oCosl::eval::ml::BishopHeadX
oCosl::mobility::BishopMobility盤上の角および馬が動けるマスの数を数える
oCosl::eval::ml::BishopMobility
oCosl::eval::ml::BishopMobilityAll
oCosl::eval::ml::BishopMobilityEach
oCosl::eval::ml::BishopRookFork
oCosl::eval::ml::BishopSilverKnight
oCosl::eval::ml::BishopStandFile5
oCosl::misc::detail::BitCopyTraits< T >Use raw memory copy instead of placement new not to test a given pointer is null
oCosl::misc::detail::BitCopyTraits< Move >
oCosl::misc::detail::BitCopyTraits< Piece >
oCosl::misc::detail::BitCopyTraits< rating::RatedMove >
oCosl::misc::detail::BitCopyTraits< Square >
oCosl::misc::BitOp
oCosl::container::BitXmaskX座標のbitset
oCosl::move_classifier::BlockLongAny< P >
oCosl::move_classifier::BlockLongEffect< P, T >長い利きをブロックする手の判定
oCosl::effect::BoardBitMaskSSE2も可なのだが,あまり良い方法が見つからない
oCosl::effect::BoardBitMaskTable
oCosl::container::BoardMask11 x 12
oCosl::container::BoardMaskTable3x3
oCosl::container::BoardMaskTable5x3Center
oCosl::container::BoardMaskTable5x5
oCosl::BoardTable
oCosl::record::opening::BookInMemory
oCosl::rating::BradleyTerry
oCosl::search::BreakThreatmate
oCosl::misc::Bsf< Integer >X86 bsf 命令
oCosl::misc::Bsf< unsigned int >
oCosl::misc::Bsf< unsigned long long >
oCosl::misc::Bsf< unsigned short >
oCosl::misc::Bsr< Integer >
oCosl::misc::Bsr< unsigned int >
oCosl::misc::Bsr< unsigned long long >
oCosl::effect::Byte8
oCosl::checkmate::Dfpn::CallAttack< P >
oCosl::checkmate::CheckmateIfCapture::CallDefense
oCosl::checkmate::Dfpn::CallDefense< P >
oCosl::checkmate::Dfpn::CallProofOracleAttack< P, UseTable >
oCosl::checkmate::Dfpn::CallProofOracleDefense< P, UseTable >
oCosl::search::AlphaBeta3::CallQuiesce< P >
oCosl::search::AlphaBeta3::CallSearch< P >
oCosl::ntesuki::NtesukiSearcher::CallSimulationAttack< Search, T >
oCosl::ntesuki::NtesukiSearcher::CallSimulationDefense< Search, T >
oCosl::ntesuki::NtesukiSearcher::CallSimulationDefenseDisproof< Search, T >
oCosl::eval::ml::CanCheckNonPawnPieceStandCombination
oCosl::move_generator::Capture< Action >駒を取る手を生成
oCosl::move_generator::CaptureEffectToAroundKing8< P >Capture pieces that has effect to squares around King and to the King
oCosl::move_order::CaptureEstimation
oCosl::move_action::CaptureFrom< P, OrigAction >From に利きのある手を取る
oCosl::ntesuki::CaptureHelper< P >
oCosl::move_order::CaptureSort取る手を前にもってくる
oCosl::misc::CArray< T, Capacity >Boost::array のまね。operator[] に assert をいれたかったので。
oCosl::misc::CArray2d< T, Capacity1, Capacity2 >CArray の2次元版
oCosl::misc::CArray2d< T, Capacity2, Capacity3 >
oCosl::misc::CArray2dProxy< T, Capacity2 >
oCosl::misc::CArray< CArray2d< T, Capacity2, Capacity3 >, Capacity1 >
oCosl::misc::CArray< int64_t,(sizeof(T[Capacity])+sizeof(int64_t)-1)/sizeof(int64_t)>
oCosl::misc::CArray< std::string, 10 >
oCosl::misc::CArray< std::string, 32 >
oCosl::misc::CArrayIterator< T >CArray の iterator
oCosl::search::analyzer::CategoryMoves
oCosl::Centering3x33x3が盤上におさまるように中心を調整
oCosl::Centering5x35x3が盤上におさまるように中心を調整
oCosl::record::ChangeShellColorShellの文字出力にて、色を変える。
oCosl::record::Characters駒の文字を管理するAbstract class。
oCosl::move_order::CheapPtype安い駒から使う
oCosl::move_classifier::Check< P >
oCosl::record::CheckDuplicateContainer of moves to check duplicated games
oCosl::ptl::CheckHasMoveMask< moveMask >MoveMaskを持つ
oCosl::ptl::CheckIsBasicBasicなものだけ
oCosl::annotate::AnalysesResult::CheckmateForCapture
oCosl::annotate::AnalysesResult::CheckmateForEscape
oCosl::checkmate::CheckmateIfCapture
oCosl::eval::ml::CheckShadowPtype
oCosl::move_classifier::Classifier
oCosl::move_classifier::ClassifierTraits< T >
oCosl::move_classifier::ClassifierTraits< KingOpenMove< P > >
oCosl::move_classifier::ClassifierTraits< OpenCheck< P > >
oCosl::move_classifier::ClassifierTraits< SafeMove< P > >
oCosl::record::Colorカラーコードを保持するクラス。
oCosl::record::CompactBoardSimpleStateよりcompactな局面の表現
oCosl::search::CompactHashTable
oCosl::search::CompactRecord
oCRecordPrinter::Compare
oCRecordPrinter2::Compare
oCMarkAndSweep::Compare
oCCompareChildSize
oCosl::game_playing::ComputerPlayer
oCosl::game_playing::ComputerPlayerSelectBestMoveInTime
oCosl::move_action::Concept< T >MoveAction の制約
oCosl::eval::Concept< T >EvaluationFunction の制約
oCosl::move_classifier::ConditionAdaptor< Classifier >Drop の時は呼べないなどの条件を代わりにテスト
oCosl::game_playing::SearchPlayer::Config
oCosl::stl::ConsistencyCheck
oCosl::move_action::Count指手の数を数えるだけ
oCCountChildLock
oCosl::rating::CountEffect2
oCosl::misc::Counter
oCosl::misc::CounterPair
oCosl::rating::CountOpen
oCosl::search::CountRecorderRecorder of MTDF/AlphaBeta
oCosl::record::csa::CsaFile
oCosl::game_playing::CsaLogger棋譜の記録
oCosl::game_playing::CsaStopwatch
oCosl::record::csa::CsaString
oCosl::game_playing::CsaTime
oCosl::stat::TwoDimensionalStatistics::Data
oCosl::ntesuki::NtesukiSearcher::DefenseHelper< Search, T >
oCosl::ntesuki::OracleProverLight::DefenseHelper< Searcher, P >
oCosl::ntesuki::OracleProverLight::DefenseHelper< Searcher, P >
oCosl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher::DefenseHelperDisproof< Searcher, P >
oCosl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher::DefenseHelperDisproof< Searcher, P >
oCosl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher::DefenseHelperProof< Searcher, P >
oCosl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher::DefenseHelperProof< Searcher, P >
oCosl::eval::endgame::DefenseKing玉の位置*守備駒の位置*ptype
oCosl::checkmate::Dfpn::DepthLimitReached
oCosl::checkmate::DfpnPathRecord
oCosl::checkmate::DfpnPathTable
oCosl::checkmate::DfpnRecordBase
oCosl::checkmate::DfpnShared
oCosl::checkmate::DfpnTable詰探索局面表 – 並列でも共有する部分
oCDifferentMove
oCosl::move_classifier::DirectCheck< P >
oCosl::DirectionPlayerTraits< Dir, P >
oCosl::DirectionPlayerTraits< Dir, BLACK >
oCosl::DirectionPlayerTraits< Dir, WHITE >
oCosl::DirectionTraits< Dir >
oCosl::DirectionTraitsGen< Dir >
oCosl::DirectionTraitsGen< D >
oCosl::DirectionTraitsGen< DL >
oCosl::DirectionTraitsGen< DR >
oCosl::DirectionTraitsGen< L >
oCosl::DirectionTraitsGen< LONG_D >
oCosl::DirectionTraitsGen< LONG_DL >
oCosl::DirectionTraitsGen< LONG_DR >
oCosl::DirectionTraitsGen< LONG_L >
oCosl::DirectionTraitsGen< LONG_R >
oCosl::DirectionTraitsGen< LONG_U >
oCosl::DirectionTraitsGen< LONG_UL >
oCosl::DirectionTraitsGen< LONG_UR >
oCosl::DirectionTraitsGen< R >
oCosl::DirectionTraitsGen< U >
oCosl::DirectionTraitsGen< UL >
oCosl::DirectionTraitsGen< UR >
oCosl::DirectionTraitsGen< UUL >
oCosl::DirectionTraitsGen< UUR >
oCosl::checkmate::DisproofPieces
oCosl::search::DominanceCheck
oCDoUndoHelper< State, P, isAttack, withEffect >
oCDoUndoMoveHelper< Search, F >
oCosl::state::DoUndoMoveLock
oCosl::move_generator::Drop< Action >打つ手を生成
oCosl::move_generator::DropAroundKing8< P >
oCosl::rating::DropPtype
oCosl::checkmate::DualDfpn一般用詰み探索: 先手後手の詰みを別々に管理
oCosl::search::DualThreatmateState
oCosl::move_generator::promote::EachOnBoard< Action, P, T, noCapture >
oCosl::checkmate::EdgeTable
oCosl::progress::Effect5x3玉の周囲5x3の領域の利きの数と持駒から計算した進行度
oCosl::progress::Effect5x3d玉の周囲5x3の領域の利きの数ら計算した自玉のまわりの利きの数。 5x3領域は盤面内になるように補正する. 黒と白の両方の進行度を持つ. Effect5x3 との違い持駒の重みなし
oCosl::progress::Effect5x3TableEffect5x3の差分計算で使うテーブル
oCosl::EffectContent
oCosl::effect::EffectedNum盤面上の駒が「黒から見た」方向に長い利きをつけられている時に, 利きをつけている駒の番号を得る たとえば,Uの時は下から上方向の長い利きがついているものとする. その方向の利きがついていない場合はEMPTY_NUM(0x80)を入れておく.
oCosl::effect::EffectedNumTable
oCosl::effect_util::EffectUtilEffectState を活用するためのメソッド NumSimpleEffect などの公開インターフェースで 使って書けるコード
oCosl::checkmate::DualDfpn::OraclePool::Element
oCosl::misc::EmptyType
oCosl::game_playing::GameManager::EndGame
oCosl::enter_king::EnterKing
oCosl::eval::ml::EnterKingDefense
oCosl::search::HashRejections::Table::Entry
oCosl::search::HashRejections::RootTable::Entry
oCosl::effect_util::Neighboring8Direct::Table::Entry
oCosl::effect_util::Neighboring8Effect::Table::Entry
oCosl::search::HistoryTable::Entry
oCequalKey
oCosl::move_generator::Escape< Action >逃げる手を生成 生成される手はunique
oCosl::move_action::EscapeFilter< P, OrigAction >利きのないまたは守りのあるところへ動くためのフィルタ
oCosl::eval::EvalCompareLarger< P >評価の高い順に並べる比較
oCosl::eval::EvalCompareLargerNT評価の高い順に並べる比較
oCosl::eval::EvalTraits< P >
oCosl::eval::EvalTraits< BLACK >
oCosl::eval::EvalTraits< WHITE >
oCosl::eval::EvaluationFunction評価関数のinterface (人間用)
oCosl::move_probability::Feature
oCosl::rating::Feature
oCosl::move_probability::FeatureSet
oCosl::ptl::Filter< PTList, CheckPtype >条件を満たすPtypeだけを残すfilter
oCosl::ptl::Filter< NullPtype, CheckPtype >
oCosl::ptl::Filter< PtypeList< T, U >, CheckPtype >
oCosl::ptl::FilterDispatch< T, U, condition, CheckPtype >
oCosl::ptl::FilterDispatch< T, U, false, CheckPtype >
oCosl::ptl::FilterDispatch< T, U, true, CheckPtype >
oCosl::eval::See::FindEffectMore
oCosl::effect_util::EffectUtil::FindThreat< EvalT >
oCosl::search::FirstMoveThreatmate初手に対して詰めろ探索をするかどうかを判定
oCosl::checkmate::FixedAttackHelper< P, SetPieces >
oCosl::misc::FixedCapacityVector< T, Capacity >
oCosl::misc::FixedCapacityVectorPushBack< T >
oCosl::checkmate::FixedDefenseHelper< P, SetPieces, MayUnsafe >Pは動かす側ではなく攻撃側
oCosl::checkmate::FixedDepthSearcher深さ固定で,その深さまで depth first searchで読む詰将棋
oCosl::checkmate::FixedDepthSearcher2深さ固定で,その深さまで depth first searchで読む詰将棋
oCosl::search::FixedEval
oCosl::search::DualThreatmateState::Flags
oCosl::search::FullWidthMoveProbability
oCosl::game_playing::GameManager
oCosl::game_playing::GameStateState と千日手状態などを一元管理
oCosl::hash::GeneralBoardKey< Integer, SIZE >手番を含んだ盤面の状態のハッシュ値を保持するためのクラス
oCosl::hash::GeneralHashKey< BoardKeyBase >BoardKey + 駒台(piece stand)
oCosl::misc::GeneralMask< Integer >
oCosl::container::GeneralSimpleHashTable< Record >基本的な hash table とりあえず g++ (SGI STL) の hash_map を使って実装
oCosl::container::GeneralSimpleHashTable< SimpleHashRecord >
oCosl::move_generator::GenerateAddEffect< isAttackToKing >
oCosl::move_generator::GenerateAddEffect8
oCosl::move_generator::GenerateAddEffectWithEffect
oCosl::GenerateAllMoves
oCosl::move_generator::GenerateAttackToPinned
oCosl::move_generator::GenerateCaptureCapture の Player で特殊化できないバージョン.
oCosl::move_generator::GenerateEscape< P >
oCosl::GenerateEscapeKing
oCosl::move_generator::GenerateEscapeOfTurn
oCosl::move_generator::GenerateOpen
oCosl::move_generator::GeneratePieceOnBoard
oCosl::move_generator::GeneratePromote< NoCapture >Player で特殊化した Action でinstantiate すると無駄なので注意.
oCosl::game_playing::SpeculativeAllMoves::SearchAllMoves::Generator
oCosl::game_playing::GnuShogiQuit
oCosl::move_generator::addeffect8::GoldAction< P, Action >Goldによる利きの生成用 Functor
oCosl::eval::ml::GoldAndSilverNearKing
oCosl::eval::ml::GoldAndSilverNearKingCombination
oCosl::eval::ml::GoldFeatures
oCosl::move_generator::without_effect::GoldKingAction< P, T, Action >Promote不可能な足の短い駒による利きの生成用 Functor
oChash
oChash
oCosl::stl::hash< Move >
oCosl::stl::hash< osl::hash::BoardKey >
oCosl::stl::hash< osl::hash::HashKey >
oCosl::stl::hash< Square >
oCosl::stl::hash< T * >
oCosl::hash::HashGenTable
oCosl::hash::HashKey128Layout
oCosl::hash::HashKeyMix< hash1_t, hash2_t >2つのhashKey(たとえばHashKey32とHashKey64)を保持して, 常に同じ結果(片方で一致して片方で一致しないことがない)であることを assertで確認しながら動くHashKey
oCosl::hash::HashKeyStack
oCosl::ntesuki::NtesukiTable::HashPathEncoding
oCosl::hash::HashRandom
oCosl::hash::HashRandomPair
oCosl::search::HashRejections
oCosl::rating::Threatmate::Helper
oCosl::stat::Histogramヒストグラム
oCHistogram8
oCosl::state::HistoryState
oCosl::search::HistoryTable
oCosl::game_playing::HistoryToTable
oCosl::misc::IconvConvert::IconvCD
oCosl::misc::IconvConvert
oCosl::checkmate::ImmediateCheckmate
oCosl::checkmate::ImmediateCheckmateTable
oCosl::misc::IncrementLock< Counter >
oCosl::SquareCompressor::Initializer
oCosl::misc::Int2Type< v >
oCosl::IntArrayReader
oCosl::misc::MilliSeconds::Interval
oCinvalid_argument
oCosl::record::IRecordStream
oCosl::ptl::IsMember< PTList, T >
oCosl::ptl::IsMember< NullPtype, T >
oCosl::ptl::IsMember< PtypeList< T, U >, T >
oCosl::ptl::IsMember< PtypeList< T2, U >, T1 >
oCosl::ptl::IsPtypeList< T >
oCosl::ptl::IsPtypeList< NullPtype >
oCosl::ptl::IsPtypeList< PtypeList< T, U > >
oCosl::record::kakinoki::KakinokiFile
oCosl::record::KanjiMoveParse kanji records such as "7六歩", the style of which is generally used to write Shogi records in Japanese
oCosl::record::KanjiPrint局面を漢字でカラーで表示する
oCKeepMax
oCKeepMin
oCosl::threatmate::KfendPredictor
oCosl::record::ki2::Ki2File「.ki2」という拡張子を持つ2ch形式ファイル
oCosl::search::KillerMoveTable単純なkiller move
oCosl::eval::ml::King25BothSide
oCosl::eval::ml::King25BothSideX
oCosl::eval::ml::King25BothSideY
oCosl::eval::ml::King25Effect
oCosl::eval::ml::King25Effect2
oCosl::eval::ml::King25Effect3
oCosl::eval::ml::King25Effect3Y
oCosl::eval::ml::King25EffectAttack
oCosl::eval::ml::King25EffectBoth
oCosl::eval::ml::King25EffectCountCombination
oCosl::eval::ml::King25EffectCountCombinationY
oCosl::eval::ml::King25EffectDefense
oCosl::eval::ml::King25EffectEach< Stage >
oCosl::eval::ml::King25EffectEach< 0 >
oCosl::eval::ml::King25EffectEach< 1 >
oCosl::eval::ml::King25EffectEach< 2 >
oCosl::eval::ml::King25EffectEachBoth
oCosl::eval::ml::King25EffectEachBothEnding
oCosl::eval::ml::King25EffectEachBothMidgame
oCosl::eval::ml::King25EffectEachBothMidgame2
oCosl::eval::ml::King25EffectEachBothOpening
oCosl::eval::ml::King25EffectEachKXY
oCosl::eval::ml::King25EffectEachXY
oCosl::eval::ml::King25EffectSupported
oCosl::eval::ml::King25EffectSupportedY
oCosl::eval::ml::King25EffectY
oCosl::eval::ml::King25EffectY2
oCosl::eval::ml::King25EffectYAttack
oCosl::eval::ml::King25EffectYDefense
oCosl::eval::ml::King25EmptyAbs< Opening >
oCosl::eval::ml::King25EmptyAbs< false >
oCosl::eval::ml::King25EmptyAbs< true >
oCosl::eval::ml::King25EmptySquareNoEffect
oCosl::eval::ml::King25Mobility
oCosl::eval::ml::King25MobilityX
oCosl::eval::ml::King25MobilityY
oCosl::eval::ml::King3Pieces
oCosl::eval::ml::King3PiecesXY
oCosl::eval::ml::King8Effect
oCosl::eval::ml::King8EffectAll
oCosl::eval::ml::King8EffectBase
oCosl::checkmate::King8Info敵玉の8近傍の状態を表す
oCosl::mobility::KingMobility
oCosl::eval::ml::KingMobility
oCosl::eval::ml::KingMobilitySum
oCosl::eval::ml::KingMobilityWithBishop
oCosl::eval::ml::KingMobilityWithRook
oCosl::move_classifier::KingOpenMove< P >Pの王をopen checkにする手でないことをチェック
oCosl::eval::ml::KingPieceRelative
oCosl::eval::ml::KingPieceRelativeNoSupport
oCosl::eval::endgame::KingPieceTable玉と他の駒の関係を保持
oCosl::eval::endgame::KingPieceValues< Eval >
oCosl::eval::ml::KingRookBishop
oCosl::KingTraits< T >
oCosl::move_generator::KingWalk< P >
oCosl::eval::ml::KingXBlocked3
oCosl::eval::ml::KingXBlocked3Y
oCosl::eval::ml::KingXBlockedBase
oCosl::eval::ml::KingXBlockedYBase
oCosl::eval::ml::KingXBothBlocked
oCosl::eval::ml::KingXBothBlockedY
oCosl::record::KisenFile「.kif」という拡張子を持つ棋泉形式ファイル
oCosl::record::KisenIpxFile「.ipx」という拡張子を持つ棋泉形式ファイル
oCosl::record::KisenIpxWriter「.ipx」という拡張子を持つ棋泉形式ファイル
oCosl::record::KisenPlusFile「.kpf」という拡張子を持つ棋泉プラス形式ファイル
oCosl::record::KisenUtils
oCosl::eval::ml::KnightAdvance
oCosl::eval::ml::KnightCheck
oCosl::eval::ml::KnightCheckY
oCosl::eval::ml::KnightFork
oCosl::eval::ml::KnightHead
oCosl::eval::ml::KnightHeadOppPiecePawnOnStand
oCosl::eval::ml::LanceEffectPieceKingRelative
oCosl::mobility::LanceMobility盤上の香車の動けるマス
oCosl::eval::ml::LanceMobility
oCosl::eval::ml::LanceMobilityAll
oCosl::move_generator::LegalMoves
oCosl::checkmate::ProofNumberTable::Liberty
oCosl::effect::Liberty8< P >自分の駒があるマスの8近傍の敵の利きの状態を得る
oCosl::effect::Liberty8TableLiberty8を得るために使うテーブル
oCosl::checkmate::LibertyEstimator玉の動ける場所を基本としたHの推定
oClist
oCosl::checkmate::DualDfpn::Local
oCLockGC
oCosl::LogProbCompare< isLess >
oCosl::search::analyzer::LogWriter探索ログ log を書き出す抽象クラス
oCosl::progress::LongEffect5x3領域への長い利きの始まりと終わり. offset - 利きの方向が0の時は利きが無いことを示す minIndex - 利きが領域に入るindex maxIndex - 利きが領域から出る手前のindex
oCosl::effect::LongEffect88近傍のどこに長い利きを持つか
oCosl::move_generator::without_effect::LongPieceAction< P, T, Action, isAttackToKing >足の長い駒による利きの生成用 Functor
oCosl::move_generator::addeffect8::LongPieceAction< P, T, Action >Promote可能な足の長い駒による利きの生成用 Functor
oCosl::rating::LongTarget2
oCosl::search::LRUMoves
oCosl::eval::ml::MajorCheckWithCapture
oCosl::eval::ml::MajorGoldSilverAttacked< Opening >
oCosl::eval::ml::MajorGoldSilverAttacked< false >
oCosl::eval::ml::MajorGoldSilverAttacked< true >
oCosl::eval::ml::MajorY< Opening, MajorBasic >
oCosl::eval::ml::MajorY< false, BISHOP >
oCosl::eval::ml::MajorY< false, ROOK >
oCosl::eval::ml::MajorY< true, BISHOP >
oCosl::eval::ml::MajorY< true, ROOK >
oCosl::eval::ml::King8EffectBase::MakeEffectStateDefense
oCosl::eval::ml::King8EffectBase::MakeEffectStateSimple
oCMarkAndSweep
oCosl::move_generator::promote::MayPromote< P, T, noCapture >指定した駒が移動先によってはpromoteできる場合
oCosl::move_generator::promote::MayPromoteDir< P, T, noCapture, Dir >
oCosl::misc::MeasureTimeLock
oCosl::misc::MilliSeconds
oCosl::record::MiniBoardMore compact board than CompactBoard
oCosl::record::MiniBoardChar5050 byte の盤面
oCosl::eval::MinorPieceBonus歩切れなどの評価
oCosl::eval::MinorPieceDebugInfo
oCosl::threatmate::MlPredictor
oCosl::mobility::MobilityContent駒毎に指定の方向の利きを持つ最後のSquare
oCosl::mobility::MobilityTable駒番号からMobilityContentを得る
oCosl::eval::MobilityTable
oCosl::Move圧縮していない moveの表現
oCosl::move_action::MoveActionInterface 記述用
oCosl::move_classifier::MoveAdaptor< Classifier >
oCMoveData
oCosl::search::MoveGenerator
oCosl::move_probability::MoveInfo
oCosl::search::MoveMarker
oCosl::record::MoveRecordとりあえず tree を表現できるようにする. 合流は考えない. 所詮,出すのは CSA かGCF
oCosl::search::MoveScore
oCosl::effect::MoveSignatureTablePtypeOからMoveSignatureを求めるテーブル
oCosl::move_order::MoveSorter
oCosl::container::MoveStackMove のstack
oCosl::search::MoveStackRejections
oCosl::search::MoveWithComment
oCmultimap
oCosl::eval::ml::MultiWeights
oCosl::container::NearMaskあるマスの10近傍(8近傍+桂馬の利き)の駒の有無を表すbitset
oCosl::effect_util::Neighboring25Direct
oCosl::Neighboring8
oCosl::effect_util::Neighboring8Direct8近傍への直接の利きを判定する
oCosl::effect_util::Neighboring8Effect8近傍への利きを判定する
oCosl::progress::ml::NewProgressData
oCosl::progress::ml::NewProgressDebugInfo
oCosl::search::AlphaBeta2Tree< EvalT >::NextMove< P >
oCosl::search::AlphaBeta2Tree< EvalT >::NextQMove< P >
oCosl::move_action::NoAddEffectFilter< OrigAction >Posに利きをつける手をフィルタ
oCosl::search::NoCaptureStore
oCosl::checkmate::Dfpn::NodeBase
oCosl::record::NodeRecord
oCosl::move_action::NoEffectFilter< P, OrigAction >利きのないところへ動くためのフィルタ
oCnoncopyable
oCosl::eval::ml::NonPawnAttacked
oCosl::eval::ml::NonPawnAttackedKingRelative
oCosl::eval::ml::NonPawnAttackedPtype
oCosl::eval::ml::NonPawnAttackedPtypePair
oCosl::eval::ml::NonPawnPieceStand
oCosl::eval::ml::NonPawnPieceStandCombination
oCosl::eval::ml::NonPawnPieceStandTurn
oCosl::eval::ml::NoPawnOnStand
oCosl::move_action::NotKingOpenFilter< P, OrigAction >相手の間接利きを止めている駒を動かさない
oCosl::ntesuki::NtesukiMoveMove に ntesuki 探索に関する情報を加えたもの
oCosl::ntesuki::NtesukiMoveGeneratorNtesuki で使う move generator の base class
oCosl::ntesuki::NtesukiRecordある局面について,その局面を n手すきで探索した場合の 結果を保持しておくクラス
oCosl::ntesuki::NtesukiSearcher
oCosl::ntesuki::NtesukiSimulationSearcher
oCosl::ntesuki::NtesukiTableA table to hold ntesukiRecord
oCosl::ptl::NullPtype
oCosl::search::NullWindow
oCosl::search::NullWindowUtil< P, EvalBase, best_move_extension >
oCosl::eval::ml::NumPiecesBetweenBishopAndKing
oCosl::eval::ml::NumPiecesBetweenBishopAndKingAll
oCosl::eval::ml::NumPiecesBetweenBishopAndKingOpp
oCosl::eval::ml::NumPiecesBetweenBishopAndKingSelf
oCosl::effect::NumSimpleEffectTable局面全体の利きデータ
oCosl::record::opening::OBMove
oCOBState
oCosl::Offset座標の差分
oCosl::Offset32Base< Width, Width2 >差が uniqになるような座標の差分
oCosl::record::opening::OMove
oCosl::search::OnBoardElementMoveを分解した差分要素のうちの盤面上の駒に関して保持するデータ pos, ptypeOをshortに入れる.
oCosl::move_generator::Open< Action >長い利きを止めている駒を動かして, 利きを伸ばす
oCosl::move_classifier::OpenCheck< P >
oCOpeningBookConverter
oCosl::game_playing::OpeningBookTracer定跡の追跡
oCosl::move_generator::OpenKingRoad< P >Moves pieces around the neighboring8 of the King
oCosl::eval::ml::OpenMidEndingEval
oCosl::eval::ml::OpenMidEndingEvalDebugInfo
oCosl::record::OPiece
oCosl::record::opiece_sort
oCosl::record::oposition_sort
oCosl::checkmate::OracleAdjust
oCosl::checkmate::DualDfpn::OraclePool
oCosl::ntesuki::OracleProverLight
oCosl::search::OrderSpecifiedPiece
oCosl::record::ORecordStream
oCosl::OslConfigOsl の実行環境に関する指定
oCosl::record::OSquareSquare, Owner: 9 bits
oCosl::search::HistoryTable::OutputEntry
oCpair
oCosl::search::PassCounter
oCosl::PathEncoding
oCosl::PathEncodingTable
oCosl::eval::ml::PawnAdvanceUtil
oCosl::checkmate::PawnCheckmateMoves
oCosl::eval::ml::PawnDrop
oCosl::eval::ml::PawnDropBoth
oCosl::move_classifier::PawnDropCheckmate< P >打歩詰の判定
oCosl::eval::ml::PawnDropNonDrop
oCosl::eval::ml::PawnDropPawnStand
oCosl::eval::ml::PawnDropPawnStandX
oCosl::eval::ml::PawnDropPawnStandY
oCosl::eval::ml::PawnDropX
oCosl::eval::ml::PawnDropY
oCosl::eval::ml::PawnPtypeOPtypeO
oCosl::eval::ml::PawnPtypeOPtypeOY
oCosl::eval::ml::PawnStateKingRelative
oCosl::misc::PerfMon
oCosl::misc::log::PerformanceLog
oCosl::Piece
oCosl::PieceBasicLessThan
oCosl::checkmate::PieceCost駒の損得に基づいたcostの推定
oCosl::eval::ml::PieceEval
oCosl::eval::PieceEval駒の価値ベースの評価関数
oCosl::PieceFilter< Action >ExceptPiece以外の場合にactionを呼び出す
oCosl::container::PieceMask32
oCosl::container::PieceMask64
oCPieceMaskBase
oCosl::move_generator::PieceOnBoard< Action, noCapturePromote >特定のpieceを動かす手を生成
oCosl::eval::ml::PiecePair
oCosl::eval::ppair::PiecePairEvalBasePiecePairEval の,template parameterに依存しない部分の 共通の実装
oCosl::eval::ppair::PiecePairIndexPiecePairEvalTable の添字計算
oCosl::eval::ml::PiecePairKing
oCosl::PiecePtypeMoreThan
oCosl::PieceStand片方の手番の持駒の枚数を記録するクラス
oCosl::eval::ml::PieceStand
oCosl::eval::ml::PieceStandCombinationBoth
oCosl::PieceStandIO
oCosl::eval::ml::PieceStandY
oCosl::PieceTable
oCosl::eval::ml::Pin
oCosl::effect_util::Pin素抜きがあるため動けない駒を求める
oCosl::move_probability::PinnedGeneral
oCosl::effect_util::PinOrOpen
oCosl::eval::ml::PinPtypeAll
oCosl::misc::Player2Type< P >
oCosl::move_classifier::PlayerMoveAdaptor< Classifier >
oCosl::PlayerTraits< P >
oCosl::PlayerTraits< BLACK >
oCosl::PlayerTraits< WHITE >
oCPlayMoveLock
oCosl::misc::PointerQueue< T >
oCosl::misc::PointerQueue< void >
oCosl::stat::Probability
oCosl::progress::Progress160-15 の進行度を表現
oCosl::progress::Progress320-31 の進行度を表現
oCosl::eval::ml::ProgressAttackDefense
oCosl::eval::ml::ProgressAttackDefenseAll
oCosl::eval::ml::ProgressBonus
oCosl::eval::ProgressDebugInfo
oCosl::eval::ProgressEvalGeneral< OpeningEval >序盤と終盤の内分を使う評価関数
oCosl::eval::ProgressEvalGeneral< progress_eval_opening_t >
oCosl::effect_action::Promote< Action >SimplePromote と違って, unknownMove を呼ぶ
oCosl::move_generator::Promote< P, NoCapture >成る手を生成
oCosl::eval::ml::PromotedMinorPieces
oCosl::eval::ml::PromotedMinorPiecesY
oCosl::move_order::Promotion成る手を優先
oCosl::eval::ml::Promotion37
oCosl::checkmate::ProofDisproof証明数(proof number)と反証数(disproof number)
oCosl::checkmate::ProofNumberTable
oCosl::checkmate::Dfpn::ProofOracle
oCosl::checkmate::ProofPieces
oCosl::checkmate::ProofPiecesUtilProofPiecesDisproofPieces に共通の関数
oCosl::checkmate::ProofTreeDepthDfpn詰までの手数を数える
oCptr_vector
oCosl::eval::ml::PtypeCombination
oCosl::eval::ml::PtypeCount
oCosl::eval::ml::PtypeCountXY
oCosl::eval::ml::PtypeCountXYAttack
oCosl::PtypeDirectionTraits< T, D >
oCosl::eval::PtypeEvalTable
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< T >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< BISHOP >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< GOLD >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< KING >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< KNIGHT >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< LANCE >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< PAWN >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< PBISHOP >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< PKNIGHT >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< PLANCE >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< PPAWN >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< PROOK >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< PSILVER >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< ROOK >
oCosl::eval::PtypeEvalTraits< SILVER >
oCosl::PtypeFuns< T >
oCosl::PtypeFunsSub< T, IsBasic >
oCosl::PtypeFunsSub< T, false >
oCosl::PtypeFunsSub< T, true >
oCosl::ptl::PtypeList< T, U >
oCosl::PtypeOSquareLessThan
oCosl::PtypePlayerTraits< T, P >
oCosl::progress::PtypeProgress
oCosl::progress::PtypeProgressTableゲームの進行度を駒が自陣からどの程度前に進んでいるかの和で表現
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< T >ゲームの進行度を測る駒の種類別の係数
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< BISHOP >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< GOLD >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< KING >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< KNIGHT >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< LANCE >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< PAWN >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< PBISHOP >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< PKNIGHT >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< PLANCE >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< PPAWN >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< PROOK >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< PSILVER >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< ROOK >
oCosl::progress::PtypeProgressTraits< SILVER >
oCosl::PtypeTable
oCosl::ptl::CheckHasMoveMask< moveMask >::PtypeToBool< T >
oCosl::ptl::CheckIsBasic::PtypeToBool< T >
oCosl::PtypeTraits< T >
oCosl::PtypeTraits< BISHOP >
oCosl::PtypeTraits< GOLD >
oCosl::PtypeTraits< KING >
oCosl::PtypeTraits< KNIGHT >
oCosl::PtypeTraits< LANCE >
oCosl::PtypeTraits< PAWN >
oCosl::PtypeTraits< PBISHOP >
oCosl::PtypeTraits< PKNIGHT >
oCosl::PtypeTraits< PLANCE >
oCosl::PtypeTraits< PPAWN >
oCosl::PtypeTraits< PROOK >
oCosl::PtypeTraits< PSILVER >
oCosl::PtypeTraits< PTYPE_EDGE >
oCosl::PtypeTraits< PTYPE_EMPTY >
oCosl::PtypeTraits< ROOK >
oCosl::PtypeTraits< SILVER >
oCosl::eval::ml::PtypeX
oCosl::eval::ml::PtypeY
oCosl::eval::ml::PtypeYPawnY
oCosl::eval::ml::PtypeYY
oCosl::checkmate::PureLibertyEstimator
oCosl::search::AlphaBeta3::PVInfo
oCosl::search::QSearch2HelperBase
oCosl::search::QSearch2PrivateTraits
oCosl::search::QSearch2SafeEscape< Eval, P >
oCosl::search::QSearch2Util< has_record >
oCosl::search::QSearchTraits
oCosl::container::QuadIntPair
oCosl::search::QuiescenceGenerator< P >QuiescenceSearch で使う指手生成
oCosl::search::QuiescenceLog取り合い探索の記録をとる
oCosl::search::QuiescenceRecordBaseQuiescenceRecord のデータのうちlock, public なデータ以外
oCosl::search::QuiescenceThreatQuiescenceSearch でパスした場合の相手の有力な指手
oCosl::misc::Random< T >
oCosl::misc::Random< unsigned int >
oCosl::misc::Random< unsigned long long >
oCosl::rating::RatedMove
oCosl::RatingDiff
oCosl::RatingDiffRangeRating とその局面のratingの最大値との差に基づく 2次元の実現確率
oCosl::rating::RatingEnv
oCosl::stat::Ratio
oCosl::search::RealizationProbability
oCosl::record::Record
oCosl::search::SearchRecorder::Recorder
oCRecordPrinter
oCRecordPrinter2
oCosl::search::RecordStack2SimpleHashRecord* のstack
oCosl::record::RecordVisitor
oCosl::record::RecordVisitorObserver
oCosl::misc::Reorder
oCosl::RepetitionCounter千日手の検出
oCResult
oCosl::Sennichite::Result
oCosl::game_playing::SpeculativeAllMoves::ResultVector
oCosl::threatmate::RichPredictor
oCosl::eval::ml::RookEffectBase
oCosl::eval::ml::RookEffectPiece
oCosl::mobility::RookMobility盤上の飛車および竜の動けるマス
oCosl::eval::ml::RookMobility
oCosl::eval::ml::RookMobilityAll
oCosl::eval::ml::RookMobilitySum
oCosl::eval::ml::RookMobilitySumKingX
oCosl::eval::ml::RookMobilityX
oCosl::eval::ml::RookMobilityXKingX
oCosl::eval::ml::RookMobilityY
oCosl::eval::ml::RookPawn< Opening >
oCosl::eval::ml::RookPawn< false >
oCosl::eval::ml::RookPawn< true >
oCosl::eval::ml::RookPawnY
oCosl::eval::ml::RookPawnYX
oCosl::eval::ml::RookRook
oCosl::eval::ml::RookRookPiece
oCosl::eval::ml::RookSilverKnight
oCosl::search::RootPV
oCosl::search::HashRejections::RootTable
oCosl::game_playing::SpeculativeAllMoves::Runner
oCosl::misc::NonBlockDelete::Runner
oCruntime_error
oCosl::ntesuki::Rzone
oCosl::search::SacrificeCheck
oCosl::effect_util::EffectUtil::SafeCapture
oCosl::move_generator::SafeDropMajorPiece< P >
oCosl::move_classifier::SafeMove< P >元々,手番の玉に王手がかかっていない状態で自殺手でないことをチェック
oCosl::game_playing::SpeculativeAllMoves::SearchAllMoves指手を生成し,結果をresultsにためる. run を別threadで動かすことを想定しているが,逐次でもテスト可
oCSearcher
oCosl::search::AlphaBeta3::SearchInfo
oCosl::record::SearchInfo
oCosl::search::SearchMonitor
oCosl::search::SearchState2Core
oCosl::search::SearchTable
oCosl::search::SearchTimer
oCosl::search::SearchTimerCommon
oCosl::eval::See
oCosl::eval::SelectSafePieces< P >安全な指手を選ぶ
oCosl::effect_util::SendOffSquare送り金のような玉で取ると利きがはずれる駒が発生するマスを調査
oCosl::Sennichite
oCosl::effect_util::ShadowEffect影利きを求める
oCosl::checkmate::DualDfpn::Shared
oCosl::move_generator::without_effect::ShortPieceAction< P, T, Action >Promote可能な足の短い駒による利きの生成用 Functor
oCosl::move_generator::addeffect8::ShortPieceAction< P, T, Action >Promote可能な足の短い駒による利きの生成用 Functor
oCosl::search::ShouldPromoteCut探索で前向き枝刈して良い条件を一時的に書いておく
oCosl::effect::SignatureTable
oCosl::effect::SignatureTraits< T >
oCosl::eval::ml::SilverAdvance26
oCosl::eval::ml::SilverFeatures
oCosl::eval::ml::SilverFork
oCosl::effect_action::SimpleBetterToPromote< Action >Promote可能な場合は promoteしない手は生成しない
oCosl::search::SimpleHashRecordSimpleHashTable の中に記録するエントリ
oCosl::effect_action::SimpleMove< Action >駒を取らないことが前提
oCosl::eval::ml::SimplePin
oCosl::enter_king::SimplePredictor
oCosl::state::SimpleState
oCosl::search::SortCaptureMoves安い駒の順にsort する
oCosl::game_playing::SpeculativeModel相手の手の予測1つにつき1thread
oCosl::Square
oCosl::SquareCompressorSquare を [0..81] に圧縮する 0: 駒台,1..81 盤上
oCstack
oCosl::search::StandElementsMoveを分解した差分要素のうち持駒の増減のみを管理する. 相手の持ち駒が増えたか,損得なしかを高速に判定できる.
oCosl::hash::HashKey128::StandHash
oCosl::misc::BinaryReader< T >::State
oCState
oCosl::misc::BinaryElementReader< T >::State
oCosl::game_playing::GameState::State
oCosl::search::StateElements複数のmoveによる差分を分解したもの 一回のmoveでOnBoarPlusは手番の駒のみ OnBoardMinusは手番と相手の駒がありうる OnBoardPlusは 最大深さ/2 OnBoardMinusは 最大深さ分用意する.
oCosl::move_probability::StateInfo
oCStatePredicate
oCosl::misc::StaticInitializeTracer
oCosl::rating::FeatureSet::Statistics
oCosl::game_playing::SpeculativeAllMoves::SearchAllMoves::StatusLock
oCosl::search::Store
oCosl::move_action::Store指手を MoveVector に保管
oCosl::effect_action::StorePiecePieceVector に格納
oCosl::effect_action::StorePtypeOSquarePtypeOSquareVector に格納
oCosl::misc::SumDiffNthPower< T, N >
oCosl::Centering3x3::Table
oCosl::checkmate::ProofNumberTable::Table
oCosl::effect_util::SendOffSquare::Table
oCosl::search::HashRejections::Table
oCosl::effect_util::Neighboring8Effect::Table
oCosl::Centering5x3::Table
oCosl::effect_util::Neighboring8Direct::Table
oCosl::checkmate::ProofTreeDepthDfpn::Table深さを記憶するテーブル
oCosl::container::GeneralSimpleHashTable< Record >::Table
oCosl::eval::TakeBackValue
oCosl::rating::ImmediateAddSupport::Test
oCosl::effect_util::TestEffectOfMove< P, InterestEmpty, Dir >
oCosl::rating::BradleyTerry::Thread
oCosl::checkmate::DfpnShared::ThreadData
oCosl::annotate::AnalysesResult::ThreatmateIfMorePieces
oCosl::search::ThreatmateStateData
oCosl::search::TimeAssigned
oCosl::search::TimeControl
oCosl::game_playing::TimeKeeper
oCosl::move_action::ToAroundKing24Filter< P, OrigAction >自玉の 24近傍への手
oCosl::TopProbカテゴリ内でトップの手が指された確率
oCosl::move_classifier::TrapRook< P >
oCosl::checkmate::Dfpn::Tree
oCosl::threatmate::TreePredictor
oCosl::container::TripleIntPair
oCosl::misc::TSC
oCosl::stat::TwoDimensionalStatistics
oCosl::misc::Type2Type< T >
oCosl::effect_util::UnblockableCheck
oCosl::effect_util::UnblockableEffect
oCunordered_map
oCunordered_set
oCosl::ntesuki::NtesukiRecord::UnVisitLock
oCosl::search::SearchState2Core::Updator
oCosl::record::usi::UsiFile
oCosl::search::UsiReporter
oCosl::game_playing::UsiResponse
oCosl::game_playing::UsiState
oCosl::mobility::V4
oCvector
oCosl::effect_util::VirtualPin
oCosl::annotate::AnalysesResult::Vision
oCosl::ntesuki::NtesukiRecord::VisitLock
oCosl::move_action::VoidActionなにもしない
oCosl::record::opening::WeightedBookStateとWMoveを保持する
oCosl::eval::ml::Weights
oCosl::record::opening::WinCountBookStateとOBMoveを保持する
oCWinLoss
oCosl::record::opening::WMove
oCosl::container::QuadInt::XMM
oCosl::container::TripleInt::XMM
oCCArray
oCCArray3d
oCFixedCapacityVector
oCFixedEval
oChash_map
oCPieceMask
oCSearchTimer
oCslist
\Cvector